Давай ещё раз про созвоны

Давай ещё раз про созвоны

Я не планирую новые дела «на сегодня». Новое — только с завтрашнего дня. Это даёт мне шанс выполнить сегодняшний план. Если сегодняшний день не защитить от вторжения новых дел, такого шанса не будет. (Книга Марка Форстера «Сделай это завтра».)

Я не отвечаю на сообщения до 14. И не ставлю встречи до 14 с редкими исключениями. Это даёт мне шанс сделать что-то своё, что важно сделать именно мне. Другого способа у меня нет, проверял. В проекте может быть жопа, а я всё равно не отвечу — проектов много, а жизнь одна.

У тебя один проект или, может, два-три. У меня пять-десять. Ты можешь в какой-то момент мобилизоваться и отдать проекту больше сил. Я могу только «ходить по клеточкам», строго в рамках своего расписания и правил. Если я сломаю свой режим работы — сломаются сразу все проекты.

К тому же я старый.

Поэтому твой план, который подразумевает, что я приму работу в день, когда ты её впервые покажешь — сломан изначально. Даже если в работе всё хорошо (а там обычно не всё хорошо).

Единственный способ гарантированно получить ответ — забить встречу. «На завтра», или сразу на пару дней в течение недели.

Да чёрт с ним, можно и «на сегодня», прямо с утра, прямо в календаре — вдруг я смогу. В чате не отвечу, а встречу подтвердить или отбить это ок, потому что там невозможен какой-то последующий диалог.

Второй по верности способ — спросить «когда ждать ответа», получить обещание и если я не сделаю — медленно уничтожать меня, пока я всё не выполню.

А отправить ссылку в чат и ждать, что я сразу же посмотрю, или не забуду посмотреть потом — это способ не получить ответ.

Специальные организмы

Специальные организмы

Год назад мы перестроили процесс работы команды с китом в Figma и перестали проебываться с правками по десяткам экранов разом.

Для этого в общей теории атомарности мы вели специальные организмы.

Они отвечают за конкретный текст внутри сценария и позволяют быстро править тексты и иконки внутри этих сценариев. Например, требуются правки в сценарий входа — заменить с Подтвердить на Войти.

В нашей дизайнерской вселенной живут пять сущностей, две из них — наша находка.

1. Атомы
Базовые элементы-одноклеточные. Отвечают за стиль и используются много раз. Атомом бывает фигура или иконка.

2. Молекулы
Сумма атомов, основа дизайна: это целостный элемент, например кнопка, инпут, меню или тапбар. Отвечает за разметку (расстояния).

3. Организмы
Это состояния молекулы, которые передают цвет и отображение атомов. Например, состояния кнопки: при наведении или при нажатии.

4. Специальные организмы
Отвечают за текст и иконки и конкретный текст внутри сценария.

5. Общие организмы
Это специальные организмы, которые используются в неизменном виде в нескольких сценариях.

Профессии

Что думал в начале 2019:
- Рост и развитие в профессии — важная для меня ценность. Искренне не понимаю, как можно всерьёз заниматься чем-то, если не испытывать постоянное жгучее желание научиться это делать лучше.
- Интересующиеся ребята читают книги и блоги по профессии, ходят на конференции, сами пишут посты и доклады, учатся у старших товарищей и помогают младшим. И каждый год удивляются тому, какими наивными были год назад. Только так и можно работать и жить.
- Хочу становиться более сильным дизайн-лидером.

Что думаю в начале 2020:
- Профессий не существует.
- Мы их придумали, потому что так удобнее категоризировать деятельность. Но это совершенно не означает, что каждому отдельно взятому человеку стоит стремиться соответствовать какому-то стандартному описанию профессии. Разве что при поиске работы, особенно в начале карьеры. Но чем дальше, тем меньше в этом смысла.
- У каждого из нас есть уникальные сильные и слабые стороны. Зачем зажиматься в узкие рамки одной профессии?
- Меня уже тошнит от блогов, книжек и конференций по дизайн-менеджменту. Зато страшно интересно учиться у людей из других индустрий. Например, у спортивных тренеров, дирижёров, полководцев, режиссёров, архитекторов, писателей, учёных, можно ещё долго перечислять.
- Вспомните самых интересных профессионалов, которых вы знаете. Как правило, эти люди работают «собой», и не всегда даже понятно, как именно должна называться их роль. Скажем, роль Кукуца в Яндекса может называться «руководитель сервиса» или «продакт-менеджер», но как бы она ни называлась, он всегда работал и работает Кукуцем. Или вот Даня Ковчий лучше всех в мире работает Даней Ковчим, и это супер-круто и нужно, и совершенно не важно, что именно при этом написано в его трудовой книжке. Антон Шнайдер в любой компании и на любой должности всё равно бы работал Антоном Шнайдером. И так далее.
- Личностям профессии не нужны.
- Становиться более сильным дизайн-лидером — не та цель. Хочу становиться более сильным собой. А в процессе может и с дизайн-лидерством что-то получится.

Прокачка

В британке, помимо основного проекта, есть возможность реализовать небольшие концепции на прокачку визуальных скиллов, они так и называются — прокачки.

Одна из таких прокачек была посвящена теме транспорта: необходимо было выбрать бренд автопроизводителя и с привязкой к их айдентике сделать концепт приложения.

Я выбрал мототему и хонду в виде бренда. Это концепт, который графически завязан на логотипе, тут практически нет продукта и UX-а.

Но зато есть небольшая предыстория:
Приложение предназначено в первую очередь для мотоциклистов, которые любят кастомизировать свои байки под старину, в частности, под стиль кафе-рейсер — тип классических мотоциклов, у которых, ради скорости, демонтировано все лишнее. Нередко под раздачу попадает и приборная панель — обычно вместо неё используют смартфон.

Идея
Смартфон способен исполнять не только основную функцию приборной панели — показывать скорость. Также, он способен показать и другие важные в дороге параметры: направление движения, загруженность дорог, а еще — очень важную для мотоциклистов информацию — погоду.

В подобных ретро-проектах обычно отсутствует и топливный датчик, поэтому в приложении предусмотрен одометр, который отсчитывает пройденные километры, и, в зависимости от объема бака, сигнализирует о скорой нехватке топлива. После заправки одометр нужно просто обновить до нуля и ждать нового сигнала

Шот на дриббле:
https://dribbble.com/shots/4714587-Honda-s-app-concept-for-motorcycle

Валерия Курмак написала об организации юзабилити-тестов, в которых участвуют люди с инвалидностью

Чтобы проверить доступность интерфейса, недостаточно завязать себе глаза. У незрячих людей отличаются паттерны взаимодействия: зрячий не знает горячих клавиш, в какой момент человек переходит от ведения пальцем по экрану к свайпам и жестам.

Надо приглашать тотально незрячих, людей с остротой зрения менее 30%, людей с нарушением моторики или без верхних конечностей. Если экспертизы в области доступности мало, зовите людей с самыми разными нарушениями. Вы узнаете больше об их потребностях и не упустите важные моменты.

Прежде чем приглашать человека, проверьте интерфейс с помощью специальных программ. Они найдут элементы интерфейса, неподписанные для незрячих, и прочие банальные ошибки.

Лучше, если респондент использует своё устройство, поскольку каждый подстраивает скринридер под себя: скорость произношения, произносить или нет знаки препинания и так далее.

Договариваясь о встрече, спросите, нужна ли человеку помощь, чтобы добраться до вас, и какая. Если никогда не общались с человеком с инвалидностью, прочитайте специальные правила этикета.

Обратите внимание во время теста:
— Чтобы взаимодействовать с интерфейсом, человек должен иметь возможность воспринимать информацию. У всех не декоративных элементов интерфейса должен быть текстовый аналог, доступный для скринридера. Они должны быть достаточно контрастны.
— Интерфейс быть понятным. Если сообщение об ошибке выполнено в виде красной рамки, его поймут не все.
— Интерфейс должен быть управляемым. При работе со скринридером фокус часто застревает из-за всплывающих окон. Незрячий либо не знает о модальном окне, либо не может в него попасть или выйти из него.

Эффективно, когда команда встречается с незрячим тестировщиком, вместе с ним тестирует интерфейс и на месте договаривается о том или ином решении.

https://medium.com/Valeria.kurmak/73845933b550

Довольно быстрое и самоочевидное определение 7 факторов, влияющих на опыт использования.

Довольно быстрое и самоочевидное определение 7 факторов, влияющих на опыт использования.

Если убрать все цитаты и сделать выжимку, то можно их коротенько изложить (позволю себе пересортировать их по субъективной важности)😉

1. Эффект. То, что вы делаете должно быть ценно для пользователя, решать его проблемы.

2. Эффективность. Отличие от прошлого пункта в том, что эффект — это «результат», а эффективность — с камими трудозатратами он достигается.

3. Удобство. Всем этим должно быть удобно пользоваться. Сюда ж идут количество ошибок, скорость работы, обучаемость и т.д.

4. Доверие. Пользователь должен доверять предлагаемому способу достижения цели и информации, которую ему предоставляют.

5. Удобным для поиска. То есть любая информация, должна быть и не только достойной доверия, но и возможным к нахождению. Сюда работа с вниманием и контрастом.

6. Желание. Люди должны хотеть пользоваться тем, что вы предлагаете.

7. Доступность. Всё, что вы делаете должно быть доступно любым пользователям с любых устройств.