Давай ещё раз про созвоны

Давай ещё раз про созвоны

Я не планирую новые дела «на сегодня». Новое — только с завтрашнего дня. Это даёт мне шанс выполнить сегодняшний план. Если сегодняшний день не защитить от вторжения новых дел, такого шанса не будет. (Книга Марка Форстера «Сделай это завтра».)

Я не отвечаю на сообщения до 14. И не ставлю встречи до 14 с редкими исключениями. Это даёт мне шанс сделать что-то своё, что важно сделать именно мне. Другого способа у меня нет, проверял. В проекте может быть жопа, а я всё равно не отвечу — проектов много, а жизнь одна.

У тебя один проект или, может, два-три. У меня пять-десять. Ты можешь в какой-то момент мобилизоваться и отдать проекту больше сил. Я могу только «ходить по клеточкам», строго в рамках своего расписания и правил. Если я сломаю свой режим работы — сломаются сразу все проекты.

К тому же я старый.

Поэтому твой план, который подразумевает, что я приму работу в день, когда ты её впервые покажешь — сломан изначально. Даже если в работе всё хорошо (а там обычно не всё хорошо).

Единственный способ гарантированно получить ответ — забить встречу. «На завтра», или сразу на пару дней в течение недели.

Да чёрт с ним, можно и «на сегодня», прямо с утра, прямо в календаре — вдруг я смогу. В чате не отвечу, а встречу подтвердить или отбить это ок, потому что там невозможен какой-то последующий диалог.

Второй по верности способ — спросить «когда ждать ответа», получить обещание и если я не сделаю — медленно уничтожать меня, пока я всё не выполню.

А отправить ссылку в чат и ждать, что я сразу же посмотрю, или не забуду посмотреть потом — это способ не получить ответ.

Что работает и не работает в нашей системе обучения и критериях качества по текстам в интерфейсах

Что работает и не работает в нашей системе обучения и критериях качества по текстам в интерфейсах

Провели работу наш ошибками над тем, что работает и не работает в нашей системе обучения и критериях качества по текстам в интерфейсах.

О чем вообще ты говоришь, женщина?
А вот о чём:
— У нас есть период онбординга нового члена команды, за который он выравнивается с командой на этом безопасном плато.
— Есть система обучения: разные форматы и подходы, которые помогают научиться писать тексты
(рассказывали на VC и давали примеры домашек)
— А есть критерии качества текстов и типографики — каждый может свою работу проверить, а до командного ревью она доходит уже без ошибок по этим чеклистам.

Спустя год, нам было над чем поразмыслить.

И вот что работает хорошо:

1. Рассказывать новичку о чеклистах — о том как надо, а как не надо писать текст, до первых задач смысла нет. Критерии не четкие как, например, в типографике, поэтому понятия «Краткость», «Человечность» тоже размыты.
Их не измеришь, а значит, теория до первого опыта неприменима. Рассказывать стоит уже в первых задачах, на примере уже написанного текста и с личным разбором. Показывать и объяснять, что плохо или хорошо и почему.

2. Сильно помогает предварительная UX-аналитика и интервью c ЦА. Портреты и характеристики пользователей помогают писать в правильном тоне и с единым уровнем детализации сложных понятий.

Грубо говоря — пишем как для офлайнового предпринимателя в продукте валютного контроля, или как для разбирающегося relations-менеджера в KYC-продукте.

3. Свежий взгляд на текст — как не парадоксально, это сильно помогает и об этом нельзя забывать. Утро вечера мудренее: написали тексты, ушли домой, а утром ещё раз просмотрели и сразу заметили грубые ошибки.

4. Ролевые игры 🙂
Практика, которую мы применяли в обучении UX-исследователей, работает и в обучении дизайнеров UX-текстам. Устраивает исследователь для дизайнера на его задачах. Многим новичкам помогает, так как они не понимают о пользователе ничего, включая реакции и потребности на конкретном шаге конкретного процесса.


А вот что у нас не работает или приносит несущественную пользу:

1. Домашки на выдуманной задаче не работают — дизайнер не в контексте продукта, без понимания пользователя и без ответственности за результат.
— Нужно объяснять почему что-то хорошо или плохо на конкретном рабочем примере.

2. Лекции, статьи, книги, командные разборы — работают на поддержание и рост, но не в начале наработки скила.
— Нужна индивидуальная работа и разборы текстов с экспертом из команды.

3. Мудборды по UX-текстам: сложно находить специально, человеку без опыта сложно понять, что хорошо, а что плохо.
— Мудборд нужно делать общекомандным и обязательно нужно разбирать и оставлять комменты о том что и почему в конкретном примере хорошо и плохо.

4. Главред — это зло, когда не умеешь им пользоваться. Сколько не говори о рейтинге и о том, что не надо на него смотреть и доводить свой текст до 8 и выше, люди в это выдрачивание всё равно скатываются.

— А на самом деле надо переписать его другими словами и смыслами. Главред хорошо использовать как лакмусовую бумажку, которая показывает и тюкает вас в лоб в том, что плохо.

5. Дрочить один и тот же текст — плохо. Чем дольше над ним сидишь и выдавливаешь из себя, тем более убогим он получится.


Ну вот и всё. Удачи вам с microcopy

Ментальная емкость

Ментальная емкость

Поговорим о емкости мышления, емкости умственной деятельности или ментальной емкости.

Перед тем, как ответить на сложный вопрос, мы думаем и только потом отвечаем. Если мы вынуждены принять решение, мы хотим знать все условия, тогда решение принять не сложно. Но даже если мы знаем все условия, а решение может повлиять на нашу жизнь, это решение дается нам не просто. Что уж говорить о принятии решений в условиях неопределенности, с чем каждый день сталкивается предприниматель — это тяжело.

Слабые руководители отказываются брать на себя ответственность в условиях неопределенности или взаимозависимости, когда результат зависит не только от них.

Но насколько тяжело принимать решения? Сложно ли выбрать одежду утром, в которой пойти на работу? Не очень, но этот процесс тоже требует приложения умственных усилий.

А что на счет сложной деятельности в условиях стресса? Например, прямо перед встречей, на которой будет решаться важный вопрос, вы получаете ужасную новость. Это стрессовая ситуация. Легко ли вам будет провести встречу? — очевидно, сложнее.

Приведу еще один знакомый спортсменам пример. Когда мы выполняем тяжелую работу, близкую к пределу физических возможностей, мозг начинает уговаривать нас остановиться. Нам требуется сделать дополнительное усилие над собой — терпеть не только физическую боль, но и бороться с собой ментально, чтобы продолжать терпеть.

Теперь давайте представим, что принятие решений от самых незначительных до очень важных, стресс от конфликтов или сложных переговоров, сила воли во время занятий спортом, умственная борьба с самим собой — все это одна сущность. Назовем это ментальной энергией.

Необходимо осознать, что у каждого человека эта энергия ограничена по объему и составляет ментальную емкость. Нам кажется, что мы можем бесконечно принимать решения, но это не так. Качество каждого последующего решения будет хуже после истощения ментальной емкости.

Именно поэтому профессиональные спортсмены выключают телефоны во время сборов и фокусируются только на своем деле. Другие собирают все вещи за день до соревнования, расписывают чеклисты и всячески ограничивают себя в принятии лишних решений, чтобы в день соревнования мозг не отвлекался ни на что.

Осознание существования ментальной емкости открывает огромные возможности перед каждым человеком. Это позволяет по-настоящему понять смысл фокусировки на деле и важность состояния потока.

Имеет смысл увеличивать объем ментальной емкости с помощью тренировок. Для этого необходимо постоянно выходить из зоны комфорта. Это касается любой профессиональной деятельности.

Илья Александров написал о дизайне предсерийного прототипа «Симкомата Х».

«Основная задача на первой стадии дизайна — вместить в минимально возможный корпус все нужные устройства. Параллельно с набросками мы решили сразу делать габаритные модели всех внутренних устройств, чтобы в реальности компоновать, сразу видеть общие размеры, пробовать разное размещение и учитывать эргономику».

«Размещение сканера сверху (человеку не нужно поворачивать телефон экраном вниз) кажется более логичным, и за него были разработчики. Но в нём был огромный недостаток с точки зрения взаимодействия — сканер не виден человеку.

Мы провели быстрый „коридорный“ тест этого варианта со случайными людьми на картонном прототипе. Даже тем, кто понимал, что сканер „должен где-то быть“, требовалось визуальное подтверждение, и некоторые пытались заглянуть снизу.

В то же время решения со сканером, направленным вверх, встречаются в природе, например, для сканирования билетов на турникетах. И похоже, они привычны для людей».

«Одна из основных трудностей: гнутая передняя деталь. Поначалу пытались гнуть её из листового железа на вальцах, но ровной поверхности не получалось — были видны рёбра на месте изгиба. Поэтому в итоге мы перешли на формовку листового пластика. С ним тоже были проблемы — требовалась ручная доводка, но для прототипа можно было потерпеть».

«Стенки корпуса и стойку сделали с помощью фрезерования из МДФ. Для прототипа этого достаточно, но было понятно, что на серии нужно будет делать из металла».

https://vc.ru/design/80772

А пока я хочу обратить твоё внимание на парадокс

А пока я хочу обратить твоё внимание на парадокс

1. Ты часто делаешь работу не к сроку, я бы сказал систематически (ровно так же, как это делают 100% известных мне творческих специалистов).

2. Но всякий раз считаешь это случайностью и объясняешь внешними причинами.

Это не потому что ты плохой — ты очень хороший! Это потому что у тебя предпринимательский баг оптимизма, природу которого ты пока не исследовал.

Я читал об этом в книге Канемана.

Если коротко: «обычный» человек переоценивает потери и недооценивает выигрыш. Если «обычному человеку» предложить сыграть в игру с подбрасыванием монетки, где «орёл это получить 1200₽, а решка это отдать своих 1000₽», он не согласится, хотя математическое ожидание — положительное. Это «страх потери», который добавляет негативному сценарию дополнительный вес. У «обычного человека» равновесие достигается примерно в точке «выиграть 1500₽ или проиграть 1000₽».

Но есть необычные люди, у которых страх потери сильно меньше, чем стремление выиграть. Это оптимисты. Обычно предпринимателями становится именно такие ребята, потому что они способны много раз пробовать и не грустить от фейлов. Не умом, а химия у них такая.

И этот же эффект заставляет предпринимателей верить в оптимистичные прогнозы. «Обычный человек» переоценивает неприятность проигрыша, недооценивает выигрыш и решает ничего не делать. Человек с багом оптимизма наоборот, всё делает, но страдает от постоянного когнитивного диссонанса. Особенно от упрёков людей, которые не обладают похожими особенностями, которым хочется, чтобы всё было предсказуемо. Адаптируясь под таких людей, творческие оптимисты пытаются обещать им определённость, и берут самым на себя непропорционально большую долю риска.

Как же быть?

Понимать, с кем имеешь дело.

— Если имеешь дело с такими же предпринимателими, творцами и специалистами по неопределённости, то расслабиться, принять своё «несовершенство», делить с ними ответственность, давать больше обещаний про процесс и меньше про результат.

— Если имеешь дело с адептами порядка, с людьми, у которых «пацан сказал пацан сделал», и которым опасно говорить «я ошибся, я передумал», то перезакладываться (брать с них «тройную цену»), очень точно управлять ожиданиями (обещать мало, а делать больше) и быть готовым к истерике от любой неопределённости.

Брюс Стерлинг о пользе написания дизайн-фантастики

Брюс Стерлинг о пользе написания дизайн-фантастики для дизайна полезных и нужных объектов: «У дизайна мало универсальных научных законов, которые можно было бы предложить нам. Вы можете поразмыслить над многими дизайнерскими текстами, не найдя квадратичного уравнения, тестируемой гипотезы или экспериментального доказательства. Но дизайнерское мышление глубоко и справедливо повлияло на мою научную фантастику.

Я пишу "дизайн-фантастику" уже много лет. Дизайн-фантастика во многом похожа на научную фантастику; на самом деле, нормальному читателю и в голову не приходит разделение этих двух понятий. Основное различие заключается в том, что дизайн-фантастика имеет больше прикладного смысла на странице книги, чем научная фантастика. Научная фантастика хочет использовать величие и достоверность науки для своего собственного фокуса-покуса, но дизайн фантастики может быть более практичным, более полезным. Она приносит в жертву некое чувство магии, но гораздо ближе к пылающему накалу социально-бытового конфликта»