Простой интерфейс

Ещё до того, как пользователь в первый раз запустил программу, у него в голове уже сложилось представление, как она работает.

Если обмануть ожидания — человек будет воспринимать интерфейс как сложный, что вы с ним ни делайте. Не поможет ни онбординг, ни обучающие ролики, ни красочные картинки и игривый текст.

А вот как не обмануть:
https://antonz.ru/simple-ui/

Как Reddit аудиторию набирал

Реддит - социальный новостной сайт, который очень популярен за бугром. Несмотря на трешовый дизайн, контент и прочее, у продукта огромная и активная аудитория. Там кипят бурные обсуждения, там можно продвигать бизнес, зарабатывать рейтинг и многое другое. Иногда там можно достать такую информацию, которую вряд ли встретишь где-то ещё.

Вообще, весь сайт держится на активности пользователей. Если они активно, загружают ссылки, голосуют за лучшие материалы, то сайт живёт. Если активности нет, то и посетителям нет смысла туда заходить.

Поэтому на начальном этапе, в 2005 года, когда он только был создан, самая главная проблема заключалась в том, как создать активность? Нужна была критическая масса пользователей, материалов, комментариев, после чего остальные увидят ценность сайта и начнут регистрироваться там.

Критическая масса сама не наберётся. Только в исключительных случаях продукт продаёт себя сам. Как правило, вначале нужно сильно пахать, чтобы привлечь первых пользователей. И только потом, когда проект заработает хорошую репутацию, можно надеяться на органический рост.

Как создавалась активность на Reddit?

Основатели собственными ручками клепали фейковые аккаунты. Они делали это несколько месяцев, имитируя реальную активность на сайте. За счёт этого у реальных посетителей создавалось впечатление, как будто сайт живой и на нём есть реальные пользователи. После нескольких месяцев, кропотливая работа начала себя окупать и пошёл органический рост.

Такую же стратегию использовал сайт Quora (самый популярный сервис вопросов и ответов за рубежом). Два основателя без перерыва создавали новые вопросы и сами же отвечали на них. Потом к ним присоединились первые работники, бета-тестеры. Благодаря этому база вопросов и ответов начала заполняться, сайт ожил, пошёл органический рост.

Да, это непросто. Да, зачастую это приходится делать вручную (хотя, я думаю, что некоторые могут автоматизировать подобные процессы). Но когда других способов выйти из «долины смерти» нет, то и такой хак может оказаться спасительным.

Подумайте над этим вариантом, если вы развиваете что-то вроде онлайн-форума, где на начальном этапе всегда будет дилемма «пустой сайт означает отсутствие пользователей» и «отсутствие пользователей означает пустой сайт». Хотя такая же ситуация есть и у маркетплейсов, и у социальных сетей, где всегда нужно решать эту дилемму.

Источник - https://m.habr.com/ru/company/changeagain/blog/298284/

Алан Купер написал, почему сейчас трудно делать удобные продукты.

Чтобы сделать удобный продукт, нужно много времени, денег, знаний и ресурсов. Бизнес ищет способ делать всё быстрее, проще и силами наименее квалифицированных людей.

Практически все специалисты, с которыми Алан знаком, испытывают острый когнитивный диссонанс. Их ценности, взгляды и профессиональная подготовка ориентированы на то, чтобы создавать качественные продукты.

Но социопатичный бизнес не интересуется этим. Ему не нужны деньги кроме как здесь и сейчас, иначе он заботился бы о качестве.

Ничем не ограниченный бизнес грабит рынок, а кроме этого грабит и более ответственные компании, уничтожает сообщества и разграбляет их активы.

Специалисты, будучи ответственными гражданами, пытаются примирить непримиримое. Они спрашивают: «Хотите, чтобы это работало быстрее?», «Хотите, чтобы я рассчитал окупаемость инвестиций?», «Хотите, чтобы я сделал это более джазовым, сексуальным, привлекательным?», «Стоит ли мне быть более гибким?», «Стоит ли мне использовать дизайн-системы, дизайн-мышление, дизайн-методы?».

Всё это как будто мы в кабине самолета с вышедшими из строя двигателями и отрезанными проводами управления пытаемся установить нужные положения рычагов и показания приборов, которые исправят состояние самолета.

Мы ищем ответы не в том месте.

https://vc.ru/design/97289

Валерия Курмак написала об организации юзабилити-тестов, в которых участвуют люди с инвалидностью

Чтобы проверить доступность интерфейса, недостаточно завязать себе глаза. У незрячих людей отличаются паттерны взаимодействия: зрячий не знает горячих клавиш, в какой момент человек переходит от ведения пальцем по экрану к свайпам и жестам.

Надо приглашать тотально незрячих, людей с остротой зрения менее 30%, людей с нарушением моторики или без верхних конечностей. Если экспертизы в области доступности мало, зовите людей с самыми разными нарушениями. Вы узнаете больше об их потребностях и не упустите важные моменты.

Прежде чем приглашать человека, проверьте интерфейс с помощью специальных программ. Они найдут элементы интерфейса, неподписанные для незрячих, и прочие банальные ошибки.

Лучше, если респондент использует своё устройство, поскольку каждый подстраивает скринридер под себя: скорость произношения, произносить или нет знаки препинания и так далее.

Договариваясь о встрече, спросите, нужна ли человеку помощь, чтобы добраться до вас, и какая. Если никогда не общались с человеком с инвалидностью, прочитайте специальные правила этикета.

Обратите внимание во время теста:
— Чтобы взаимодействовать с интерфейсом, человек должен иметь возможность воспринимать информацию. У всех не декоративных элементов интерфейса должен быть текстовый аналог, доступный для скринридера. Они должны быть достаточно контрастны.
— Интерфейс быть понятным. Если сообщение об ошибке выполнено в виде красной рамки, его поймут не все.
— Интерфейс должен быть управляемым. При работе со скринридером фокус часто застревает из-за всплывающих окон. Незрячий либо не знает о модальном окне, либо не может в него попасть или выйти из него.

Эффективно, когда команда встречается с незрячим тестировщиком, вместе с ним тестирует интерфейс и на месте договаривается о том или ином решении.

https://medium.com/Valeria.kurmak/73845933b550

В Usethics написали о том, как объединить подход персонажей и Jobs to be done

JTBD описывает потребности пользователя по формуле: когда X, я хочу Y, чтобы Z. «Когда я не знаю, как добраться до места (X), я хочу быстро узнать направление (Y), чтобы прийти, куда нужно (Z).

Во подходе персонажей первое место занимает персонаж: как Х, я хочу Y, чтобы Z. «Как турист (X), я хочу быстро узнать направление (Y), чтобы прийти, куда нужно (Z)». Персонажи рассказывают о пользователях продукта, а «работы» сообщают об их ключевых целях.

Подходы можно объединить: установки влияют на вероятность возникновения разных ситуаций, а ситуации влияют на конкретный опыт. На верхнем уровне — персонажи (основные типы пользователей), затем — «работы» (задачи персонажей в рамках определённых обстоятельств), а в основании — конкретные переживания пользователя на разных этапах пути.

У приложения-будильника ключевая работа — проснуться и встать вовремя. Используя JTBD, при редизайне мы не фиксируемся на конкретном решении в виде будильника. Человек может попросить другого человека разбудить или лечь спать заранее, чтобы проснуться самостоятельно и т.п.

Объединённый подход:

1. Выделяем типы пользователей. Думаем, какие индивидуальные особенности могут повлиять на их опыт выполнения работы (базовые шкалы свойств персонажей). Например: соседство с другими в спальне. Выдвигаем гипотезы о персонажах, но не наделяем их социально-демографическими характеристиками.

2. Проводим интервью, где оцениваем участников с точки зрения выделенных свойств, узнаём контекст, делим работу на составляющие («подработы»). Например: Подготовка ко сну → Планирование подъёма утром → Засыпание → Сон → Пробуждение → Подъём. Это не обязательно должна быть последовательность.

3. На интервью выясняем ключевые потребности и цели участника на каждом этапе. Важно, почему человек совершает те или иные действия.

4. Анализируем результаты, подтверждаем гипотезы о базовых шкалах свойств и персонажах, конкретизируем ключевую работу для каждого из них.

5. Составляем карту пользовательского опыта для каждого персонажа. В ней могут быть слои опыта: цели/потребности, опасения, действия, барьеры, инструменты, эмоции.

6. Profit (выявляем инсайты о проектируемом продукте).

https://medium.com/usethics-doc/b35d4174cea3

В жизни каждого дизайнера возникает момент, когда клиент приходит за логотипом для какого-то нового проекта.

В жизни каждого дизайнера возникает момент, когда клиент приходит за логотипом для какого-то нового проекта.

Это важный момент, потому что именно тогда придуманное название становится окончательным. И если название дерьмовое — иногда ещё не поздно что-то с этим сделать.

Но это тонкий лёд. Люди часто воспринимают нейминг как что-то очень личное, как будто это не инструмент, а ребёночек. Поэтому ругать название нужно крайне деликатно:

1. Сначала узнать, есть ли в принципе сомнения. Можно просто спросить, окончательный ли это вариант, можно как-то ещё осторожнее, но главное спросить.

2. Если сомнения есть, нужно получить явное разрешение на критику. И очень аккуратно её сформулировать, не типа «вот почему это хрень», а «вот в каких ситуациях это может плохо работать». Неудобно произносить, неудобно писать, неудобно склонять, неудобно собирать по полу вытекающие глаза, по ситуации.

3. И если критика находит отклик, получить разрешение придумывать новое, и с этим разрешением придумывать.

4. И показывать не названия текстом, а быстрые логотипы из разных названий.

Название — это переоценённая штука, оно не так уж важно. Но важно, чтобы оно не мешало и было нормальным. То есть, было существительным, не слишком длинным, удобно говорить, не слишком похоже на всё сразу. Лучше пусть совсем не вызывает ассоциаций, чем вызывает слишком конкретные.

А если дерьмовый нейминг не обсуждается — лично для меня это плохой сигнал. Могу сказать, что разболелась голова, и пойти домой.

Это я книгу пишу и некоторые мысли туда просто не влезают. Вторая глава близко.